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트리플라 하이브리드 팀에서 성장하며 얻은 교훈: 프로그래머 이야기

입사하기 전에는 프로그래머가 정말 코드만 작성하는 역할이라고 생각했습니다. 기획자로부터 기획서를 받고, 아트팀에게 리소스를 받은 후, 기획서를 보고 순차적으로 구현을 진행하는 방식으로 알고 있었습니다. 프로그래머는 거의 마지막에 합류해 마무리를 책임지는 역할이라고 생각했죠.

 

그러나 제가 입사한 트리플라는 특히 빠르게 움직이는 팀이었고,

그 안에서도 하이브리드 팀은 적은 인원으로 더 신속하게 움직여야 했습니다.

팀 구성은 아트, 기획, 프로그래머 각 한 명씩으로 이루어졌으며,

트리플라가 전문으로 하는 타이쿤 장르가 아닌 하이브리드 장르에 처음으로 도전하는 팀이었습니다.

 

그렇다면 어떻게 5주에 한 번씩 다른 장르의 프로젝트를 빠르게 출시할 수 있을까요? 

 

 

 

1.첫 번째로, 레퍼런스 게임에 대한 이해도가 매우 높아야 합니다. 

BlockWars!

 

The Army

 

첫 번째로, 여기 '블록워즈'라는 게임이 있습니다. 이 게임은 '더 아미'라는 게임을 레퍼런스로 참고하여 만든 것이며, 코어 로직이 유사합니다. 레퍼런스 게임을 깊이 있게 경험한 덕분에, 프로그래머가 아트와 기획을 기다리지 않고 더미 리소스를 사용해 레퍼런스 게임을 참고하여 코어 로직을 빠르게 구현할 수 있었습니다. 

 

두 번째로, 레퍼런스 게임을 정말 깊이 있게 경험하면 의사소통에 걸리는 시간을 크게 줄일 수 있습니다.

예를 들어, "더 아미의 카드 시스템을 사용하려고 합니다"라고 말했을 때, 레퍼런스 게임을 깊이 있게 경험했다면 이 말만 듣고도 바로 이해할 수 있습니다. 하지만 그렇지 않았다면 해당 카드 시스템이 무엇인지 설명이 필요할 것입니다.

그러면 소통에 드는 비용이 발생하고, 이를 이해시키기 위해 기획자가 추가적인 시간을 들여야 할 것입니다.

이처럼 직군에 상관없이 내가 레퍼런스로 삼은 게임을 깊이 있게 알아야 합니다.

 

 

2. 지표 분석은 한 사람이 아닌, 모두가 해야 합니다.

회사가 게임을 왜 만드는가? 라고 묻는다면,

당연히 돈을 벌기 위해서일 것입니다.

돈을 버는 게임을 만들기 위해서는 개인의 감각과 능력도 중요하지만, 이미 시장에서 성공하고 있는 게임을 잘 아는 것 또한 매우 중요합니다.

이를 위해서는 게임의 지표를 볼 줄 알아야 합니다. 다행히도, 트리플라는 모든 직원이 다른 게임의 지표를 확인할 수 있도록 Data.ai를 제공하고 있습니다.

 

지표를 보고 해당 지표를 공유 해주는 모습

사진에서처럼, 현재 이 게임의 지표와 리텐션이 얼마인지 수시로 공유되고 있습니다. 특히 하이브리드 캐주얼 장르는 트렌드 변화가 매우 빠르기 때문에, 이 트렌드를 놓치지 않으려면 지표를 지속적으로 확인해야 합니다. 이를 통해, 이 게임이 사업성이 있는지 함께 검토하고, 제작에 적극적으로 참여하고 있습니다.

 

 

3.시간 관리와 현재 진행 중인 업무를 반드시 알리자

프로젝트가 매우 바쁘게 진행되다 보면,

다른 사람이 무엇을 하고 있는지 놓칠 수 있고, 내가 무엇을 하고 있는지 다른 사람이 모를 때도 있습니다.

이를 방지하는 것이 시간을 크게 절약하는 방법입니다.

예를 들어, 프로그래머가 카드 시스템을 개발하고 있는데, 아트나 기획이 다른 일을 하고 있어 이를 늦게 파악한다면, 이는 큰 시간 손실로 이어질 수 있습니다.

 

이처럼 간단하게라도 내가 무엇을 진행하고 있는지 알려주는 것은 사소해 보일 수 있지만,

프로젝트를 진행할 때 모두가 같은 방향을 바라볼 수 있도록 큰 도움이 됩니다.

 

 

4.일의 구분을 두지 말것.  

적은 인원으로 게임을 개발하다 보면, 내 영역이 아닌데도 해야 할 일이 생기곤 합니다.

예를 들어, 빌드를 테스트하거나, 리뷰를 읽고 유저들이 어떻게 느끼는지 확인하며, 레퍼런스 게임을 찾는 등의 일이 공통의 프로젝트 안에서 발생합니다. 이런 일들조차 누군가 대신 해줘야 하는 것이 아니라, 나의 일이며 매우 중요한 업무입니다.

일의 경계를 두기 시작하면 좋은 게임을 만들기 어려워집니다. 다행히도, 제 주변의 트리플라 동료들은 일에 경계를 두지 않고, 정말 좋은 게임을 만들기 위해 함께 노력하는 분들이라 감사하게 생각하고 있습니다.

 

 

5. 일을 기다리지 말자. 

하이브리드 팀에서 가장 어려웠던 점은, 한 명이 휴가를 가게 되면 업무 진행 자체가 멈출 수 있다는 것입니다.

아트를 담당하신 분이 3주년 기념으로 5일간 휴가를 다녀오신 적이 있었는데, 이때 팀 전체가 멈출 수 있는 상황이 발생할 수 있었습니다.

그렇다고 해서 휴가를 안 쓰고 계속 일 할 수는 없고  결국, 팀원이 없더라도 자신의 일을 스스로 찾아서 진행해야 합니다.

예를 들어, 아트 담당자가 장기 휴가를 갔고 신작 게임이 개발 중이라면 기능을 더미로 전부 구현하고, 아트 리소스가 준비되면 그것만 교체할 수 있도록 개발합니다. 만약 기획자가 장기 휴가를 간 상황이라면, 게임이 이미 정해져 있다면 레퍼런스 게임의 코어 로직을 구현하거나, 필요한 테이블이 없다면 스스로 테이블을 만들어서 진행합니다. 일을 기다리는 순간, 적은 인원으로는 절대로 빠르게 프로젝트를 완성할 수 없었을거 같습니다.

 

아트 한분이 비워도 알아서 더미를 만들어서 테스트하는 모습

 

 

6. 말을 하자.

 

게임을 만들다 보면, 내가 이해되지 않거나 이상하다고 생각하는 부분이 있지만, 말하지 않고 그냥 넘어가는 경우가 있을 수 있습니다.

 

'이 말을 해도 될까?'
'이 말을 해서 누군가 상처받으면 어떻게 하지?'
'내가 프로그래머인데, 기획이나 아트에 대해 말하는 게 맞을까?'
'내 연차가 이 정도인데, 이런 발언을 해도 될까?'

 

저 역시 이런 걱정 때문에 말을 하지 못한 적이 있었습니다.

하지만 가장 큰 문제는, 내가 말하지 않은 것 때문에 후회가 남고, 그로 인해 게임이 망한다면, 그것이 더 큰일이라고 생각합니다.

 

내가 정말 게임을 더 재미있게 만들고자 하는 의도라면, 팀원을 믿고 사실대로 내 의문을 확실하게 전달하는 것이, 오히려 더 올바른 방향으로 가는 길인거 같습니다.

 

 

마치며.. 

 

 

 

이제 하이브리드 팀으로 10개월동안 3개의 게임을 출시, 라이브를 진행 하였습니다. 아직도 배울 것이 많고, 좋은 동료들과 함께 하루하루 새로운 일을 해 나가는 것이 재미있고 기쁩니다. 트리플라는 정말 능동적으로 일하기 좋은 회사이며, 지난 3년을 돌아보면 매일매일은 티가 나지 않지만, 정말 많이 배우고 성장했다는 것이 느껴져서 매우 기쁩니다.

 

 

트리플라의 작업 방식이 궁금하고 관심이 있다면 편하게 메일주세요.😀

 

rhkralsghks7@treeplla.com

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